Deeper Dungeon #1

Bonjour chers lecteur,

Dans mon précédent article, où je vous parlais de mon activité sur les derniers mois, je vous ai brièvement parlé d’un projet de jeux vidéo dans le cadre de mon nouveau studio WrothWare. Il est enfin venu le temps de vous le présenter en détail !

Un jeu d’exploration de donjon infini

Le but du jeu est simple, vous êtes un héro venu détruire le mal dans un donjon infini.

Plus vous pénétrez loin dans le donjon, plus vous serez fort, mais il en va de même pour vos ennemis. Jusqu’où survivrez vous ?

Le donjon se générè au fur et à mesure que vous l’explorez. Il ne fini jamais !

Choisissez vos armes

Jouez en tant que guerrier·re, chasseur·resse, assassin, ou magicien·ne, et pourquoi pas d’autres classes. Chaque classe bénéficie de compétences propres à celle-ci pour proposer aux joueurs des plaisirs variés.

En prime, vous pouvez choisir entre homme et femme afin de mieux vous identifier à votre personnage !

Sous le capot

Maintenant que je vous ai présenté le concept, il me reste à vous parler de la mécanique. En effet, le devlog ne se limite pas à présenter un concept mais à parler de la construction de celui-ci.

Comme expliqué dans ma précédente publication, le projet est développé en LUA avec Löve2D. Cette technologie à l’avantage d’être très simple à utiliser et je commence à être plutôt à l’aise avec elle. En revanche, elle ne permet pas d’utiliser des concepts très avancés de la programmation et cela nécessite souvent de se casser la tête lorsqu’on souhaite avoir une mécanique sophistiquée.

Ce projet est pour moi un premier projet de grande ampleur qui à pour objectif de produire un jeu fini, jouable et distribuable. C’est pourquoi j’apporte une attention particulière sur l’évolutivité du code et sa maintenabilité.

J’ai donc décidé de me donner les moyens de supporter ce projet sur du très long terme en développant un mini framework (code modulable et maintenable facilement). Ainsi pour chaque fonctionnalité de base à intégrer, je doit la penser dans ce cadre et donc je ne peux pas me contenter de l’implémenter de façon basique et rapide.

Qu’est ce qui fonctionne ?

Voici la liste de ce que j’ai codé et qui est opérationnel :

  • Gestionnaire de configuration
  • Manager de scènes
  • Manager d’entités (personnages joueurs et non-joueurs)
    • Manager d’animation intégré au manager d’entités
      • Manager de tilesheet intégré au manager d’animation (gérant également les types de tuile)
  • Manager de map
    • Manager de tilesheet intégré au manager de map

La prochaine étape consiste à intégrer une intelligence artificielle pour les personnages non-joueurs.

En bonus un petit aperçu de ce que j’ai pu obtenir avec ce système :

J’espère que vous êtes intéressé par ce projet, je continuerai à vous parler de sa conception dès que j’aurais un peu plus avancé.

Merci de m’avoir lu et à très vite ! 😘

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.